Lucu Gif

Posted: Mei 21, 2013 in Maniesst Imutzz

narut panah pinguin dragon ekspresi ikan kelinci labu luc canvas memasang jam di blog music GWG-busr-ID-336x280-gif hai hujan akibat+kenaikan+BBMlum animated4 animated24 animated124 anjing gajah ikan1 kucing

ss Baca entri selengkapnya »

Gambar  —  Posted: Mei 20, 2013 in Maniesst Imutzz
Tag:

Etimologi

Posted: Mei 20, 2013 in Maniesst Imutzz

 

  1. A.    SEJARAH MULTIMEDIA

Istilah multimedia pertama kali di kenal pada dunia teater, yang mempertunjukan pagelaran dengan menggunakan gerak, musik, dan video untuk menambah dramatisasi suatu cerita. Sekarang multimedia dikenal dengan panduan dari hasil gambar atau image, grafik, teks, suara, TV, dan animasi sehingga menjadi suatu karya yang dapat dinikmati secara audio visual. Umumnya juga orang mengenal multimedia sebagai sistem dari komputer personal (PC) yang berkembang pesat dewasa ini. Dalam Perkembangannya pengajaran, latihan, pembuatan manufaktur, sedang dalam system perekonomian layak digunakan untuk kegiatan promosi penjualan.

Menurut Robert Webking , multimedia secara “etimologi “ di artikan sebagai, “multi“ (banyak) “medium“ (prantara media). Dalam bidang informasi multi media memiliki makna yaitu “persekutuan media“ diantara sumber dan pemasukan informasi atau “persekutuan alat“ dengan mana informasi di simpan, ditransmisikan, dipresentasikan dan diterima.

  1. B.     DEFINISI MULTIMEDIA MENURUT ETIMOLOGI

Istilah multimedia muncul melalui media masa diawal 1990. Istilah ini dipakai untuk menyatukan teknologi digital dan analog dibidang entertainment, publishing, communications, marketing, advertising, dan juga commerce. Multimedia merupakan penggabungan dua kata ”multi” dan “media”. Multi berarti “banyak” sedangkan media atau bentuk jamaknya berarti medium.

Banyak batasan yang diberikan orang tentang media. Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Sadiman (2007:6) mengemukakan bahwa media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Sedangkan Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association of Education and Communication Technology/AECT) di Amerika dalam Sadiman (2007:6), membatasi media sebagai salah satu bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan/informasi.

Heinich, dkk dalam Arsyad (2009:4) mengemukakan istilah medium sebagai perantara yang mengantar informasi antara sumber dan penerima. Medium adalah entitas yang dilewati oleh sesuatu. Contohnya medium artistik (lukisan, sculpture) adalah kendaraan para arti  untuk menyampaikan idenya. Contoh lainya adalah “media masa” yaitu kanal komunikasi dan informasi.

Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dala bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.

Secara etimologi/bahasa :

  • Multi berarti banyak
  • Media berati perantara
  1. C.    DEFINISI MULTIMEDIA MENURUT PARA AHLI
  2. D.    DEFINISI MULTIMEDIA MENURUT  ICT
  1. Multimedia secara umum merupakan kombinasi 3 element yaitu suara, gambar dan teks (Mc Cormick,1996)
  2. Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit 2 media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar (Turban dkk, 2002)
  3. Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan prestasi yang dinamis dan intraktif yang mengkombinasikan teks grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001)
  4. Multimedia adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berintraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001)
  5. Kamus Informasi dan Teknologi karangan Dudy Misky (2005:180) mendefinisikan multimedia sebagai suatu PC, sistem dokumen, dan lain-lain yang mengkombinasikan teks, grafik, suara, film atau media lain.
  6. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
  7. Multimedia is the use of several different media to convey information (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity). Multimedia also refers to computer data storage devices, especially those used to store multimediantent (wikipedia.org).
  8. Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008 )

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.

Download Modul Etimologi

ESTETIKA DESAIN GRAFIS KOMUNIKASI

 

  1. Pengertian Estetika

Kata estetika berasal dari kata Yunani aesthesis yang berarti perasaan, selera perasaan atau  taste. Dalam prosesnya Munro mengatakan bahwa estetika adalah cara merespon terhadap stimuli, terutama lewat persepsi indera, tetapi juga dikaitkan dengan proses kejiwaan, seperti asosiasi, pemahaman, imajinasi, dan emosi. Ilmu estetika adalah suatu ilmu yang mempelajari segala sesuatu yang berkaitan dengan keindahan, mempelajari semua aspek dari apa yang kita sebut keindahan.

Teorikus Seni dan Desain dewasa ini cenderung untuk menggunakan istilah estetika sebagai suatu kegiatan pengamatan yang tidak terpisah dari pengalaman Seni dan Desain. Kemudian istilah estetika berkembang menjadi keindahan, yaitu usaha untuk mendapatkan suatu pengertian yang umum tentang karya yang indah, penilaian kita terhadapnya dan motif yang menasari tindakan yang menciptakannya.

 

Estetika adalah hal yang mempelajari kualitas keindahan dari obyek, maupun daya impuls dan pengalaman estetik pencipta dan pengamatannya. Estetika dalam kontek penciptaan menurut John Hosper merupakan bagian dari filsafat yang berkaitan dengan proses penciptaan karya yang indah. Dari pengertian ini, bila dipahami bahwa estetika adalah ilmu yang mempelajari kualitas estetik suatu benda atau karya dan daya impuls serta pengalaman estetik pencipta maupun penghayat terhadap benda atau karya.

Dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa estetika adalah hal-hal yang mempelajari keindahan yang berasal dari obyek maupun keindahan yang berasal dari subyek (pengamatan/pencipta). Keindahan yang berasal dari subyek penciptanya berkaitan dengan proses kreatif dan fisolofisnya.

Pengertian estetika terus berkembang sesuai dengan peradaban, konsepsi hidup manusia, keadaan dan jamannya, seperti pandangan estetik dari sudut ekomoni yang berkonsepsi kecil itu indah, efisien itu indah, murah itu indah, dan sebagainya. Apa alasan orang ingin mengenal estetika?

Pertama, karena karya-karya seni dan desain yang alami maupun yang buatan begitu berharga sehingga dipelajari ciri-ciri khasnya demi karya seni dan desain itu sendiri.

Kedua, ia mesti berpendapat bahwa pengalaman estetika (pengalaman mengenai karya seni dan desain) itu begitu berharga baik untuk kelompoknya maupun masing-masing anggotanya sehingga karya seni dan desain itu mesti dipelajari. Cara mempelajarinya: dari sudut pandang apakah kualitas-kualitas karya ini mencapai tujuan.

Ketiga, mungkin dikira bahwa pengalaman ini begitu bernilai pada dirinya sendiri sehingga membutuhkan pengujian dan penelitian mengenai kualitas-kualitas karya seni dan desain itu.

Estetika merupakan pengetahuan yang mempelajari dan memahami melalui pengamatan hal ikhwal keindahan baik pada obyek maupun subyek atau pencipta dan pengamatan melalui proses kreatis dan fisolofis. Keindahan bisa didapatkan dimana saja, misalnya alam, benda seni dan desain. Dalam berkarya, desainer dalam menciptakan karya desain selalu memuaskan secara estetik (psikologi) dirinya dan orang lain (konsumen). Jadi karya yang diciptakan oleh desainer adalah karya yang memenuhi kebutuhan hidup manusia secara fisik dan psikologis (estetik).

 

  1. Estetika dalam Industri Grafis Komunikasi

Kesederhanaan belum tentu jelek, tetapi sebaliknya bisa jadi menarik. Karya yang menarik tidak harus rumit atau mewah. Karya yang rumit biasanya datang dari kesederhanaan, tetapi bagaimana desainer bisa menampilkan suatu karya yang membuat orang terheran-heran (punya greget).

Orang kadang tidak menyangka kalau pengambilan ide yang sederhana yang datang dari kehidupan sehari-hari bisa lahir hebat suatu karya yang luar biasa. Karya yang hebat akan membuat reaksi di penghayat (yang melihat), padahal ide yang dihadirkan tersebut pernah dijumpai/dilihat dalam kehidupan sekeliling kita. Adanya keserhanaan dan kejelian dalam menangkap suatu obyek menjadi karya dan mengkomunikasikan / menginformasikan kembali melalui media lain yang dapat diterima, dipahami oleh masyarakat.

Budaya dan seni di Indonesia sangat indah bila divisualisasikan ke dalam karya grafis komunikasi. Adanya budaya dan seni, kita bisa berkarya penuh fariasi bernafaskan Indonesia ke dalam suatu media. Kita tentu mengetahui tentang wayang purwa, sebut saja tokoh punakawan; Semar,Bagong, Petruk, dan Gareng). Kalau tokoh ini dikemas menjadi media dengan tampilan kesederhanaan dengan fungsi yang beda maka akan kelihatan lain. Ide kadang munculnya dari pengalaman atau kejadian kehidupan sehari-hari.

Dari permasalahan itulah, desainer mencoba mengangkat dan mengerjakan semaksimal mungkin menjadi karya besar yang menarik. Sebaik apapun karya grafis komunikasi bila tidak bisa dipahami atau tidak sampai ke sasaran, maka media tersebut dikatakan tidak bnerhasil. Maka media grafis komunikasi tujuan utama adalah mengkomunikasikan informasi ke pada masyarakat (audien) dengan cara pendekatan visualisasi budayaPenggabungan estetika dengan teknologi dalam industri grafis komunikasi merupakan suatu yang kompleks dan mengarah pada perkembangan penggayaan tertentu berdasarkan kebutuhan praktis.

Maka dari itu kualitas estetik yang ditampilkan merupakan kerja sama berbagai pihak untuk menentukan sesuatu yang dianggap sesuai, mengundang minat beli, mengandung roh budaya serta dinamis menghadapi berbagai kondisi perkembangan lingukungan. Bagi seorang desainer grafis bekerja di industri merupakan organisasi yang komplek, yaitu satu unit dengan unit yang lainnya saling mengisi dan saling berperan, untuk ikut campur menentukan estetik desain. Seorang desainer grafis harus bekerja sama dengan bagian pemasaran, keuangan, produksi, teknisi, dan bagian lain.

Tugas masing-masing bagian tersebut menurut Kotler adalah sebagai berikut:

  1. Bagian pemasaran bertugas merencanakan dan memasarkan produk-produk yang akan dipasarkan, karena bagian pemasaran merupakan unit kerja industri yang paling banyak tahu tentang desain yang diminati konsumen. Karena itulah bagian pemasaran adalah mengumpulkan data tentang selera pasar yang layak jual.
  2. Bagian keuangan bertugas menentukan anggaran produksi, yang fleksibel sesuai kebutuhan dan penetapan harga produk desain berdasarkan pasar yang dibantu dengan bagian pemasaran.

Download ESTETIKA DESAIN GRAFIS KOMUNIKASI

Alat Priferal Komputer

Posted: Mei 20, 2013 in Maniesst Imutzz

alat – alat periferal & alat perawatan periferal

 

 

  1. Perawatan Periferal

Periferal komputer merupakan peralatan pendukung dari sebuah PC. Pada umumnya periferal dapat meliputi Keyboard, Mouse, Monitor, Dan Printer. Pada umumnya periferal mengalami masalah yang disebabkan karena debu, percikan air, dan kotoran.

Untuk membersihkannya dapat digunakan peralatan dan bahan yang sederhana seperti :

1. Kuas

Kuas merupakan peralatan yang digunakan untuk membersihkan debu atau kotoran yang tertinggal dalam periferal. Keyboard merupakan periferal yang sering terkena debu dan kotoran yang terselip diantara tombol tombol Keyboard. Selain itu kuas juga digunakan untuk membersihkan debu-debu yang menutup pada fentilasi pada Monitor serta dapat juga digunakan untuk membersihkan bola Mouse yang sudah mulai lambat untuk Mouse-Mouse lama.

2. Penyedot debu mini

Penyedot debu mini hampir sama dengan kuas yang digunakan untuk menghilangkan debu. Namun penyedot debu lebih mudah dan lebih bersih. Pada ujung penyedot debu mini dilengkapi dengan sikat dengan ukuran yang beragam, dimaksudkan untuk disesuaikan luas sempitnya sudut-sudut pada periferal.

Alat ini sangat tepat digunakan untuk membersihkan Keyboard, fentilasi udara pada Monitor dan pada Fan atau kipas, bahkan sangat baik digunakan untuk membersihkan rangkaian Mainboard.

3. Kain kering atau tisu dan cairan pembersih

Kain kering atau tisu digunakan untuk membersihkan kotoran cair yang mungkin akibat Softdrink, tinta atau air hujan yang masih segar atau belum mengering. Tisu atau kain kering Kotoran cair sangat berbahaya jika tidak segera dibersihkan karena jenis kotoran ini dapat menghantarkan arus sehingga dapat mengakibatkan hubungan pendek atau kerusakan pada periferal. Tisu juga dapat digunakan untuk memperlancar aliran tinta pada Cartridge Printer Injek, karena sifatnya yang mudah menyerap cairan.

Sedangkan cairan pembersih digunakan untuk membersihkan noda atau kotoran yang sudah mengering seperti percikan dari tinta Printer. Digunakan pada layar “Monitor, Casing, Body Monitor, Dan Body Printer”.

4. Disk Cleaner

Disk Cleaner digunakan untuk membersihkan Head dari Diskdrive dari pengaruh debu atau kotoran yang menempel pada Head Floopy Drive. Disk Cleaner terdiri dari cairan pembersih dan Floopy Disk yang piringannya diganti dengan kertas tisu.

 

Download Alat Priveral

MODUL INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

Komputer merupakan suatu mesin yang dibuat untuk membantu kehidupan manusia untuk semua bidang, seperti perbankan, transportasi, pendidikan, pemerintahan, perdagangan, militer dan sebagainya.

 

Waktu kita menggunakan komputer, tanda disadari kita sedang melakukan dialog dengan komputer dan waktu kita memberikan perintah kepada komputer maka kita akan melihat hasil dari perintah tersebut di layar komputer.

 

Perkembangan teknologi hardware maupun software semakin hari semakin cepat dan sulit diprediksi. Meski pada hakikatnya, komputer merupakan mesin yang sangat bodoh, namun manusia mampu membuatnya menjadi begitu cerdas. Untuk membuat komputer cerdas, manusia harus tahu bagaimana membuat perintah atau instruksi yang bisa dimengerti dan dijalankan oleh komputer.

 

Interaksi manusia dan komputer (Human Computer Interaction – HCI) adalah suatu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem komputer maupun sistem yang banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari, misalnya kendaraan, peralatan rumah tangga dan sebagainya.

 

Peran utama dari HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien.

Model interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan tiga komponen, yaitu pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri.

Kunci utama HCI adalah daya guna  (usability), yang berarti bahwa suatu sistem harus mudah digunakan, memberi keamanan kepada pengguna, mudah dipelajari dan sebagainya.

 

Definisi dari interaksi manusia dan komputer adalah sebagai berikut :

  1. Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan yang dilalui pengguna dalam memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer
  2. Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena di sekitar manusia itu sendiri.
  3. Suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya

 

FAKTOR-FAKTOR PENDEWASA HCI

Ada berbagai faktor yang ikut mendewasakan dan mengembangkan interaksi manusia dan komputer, khususnya kecerdasan buatan (artificial intelligence), rekayasa perangkat lunak (software engineering) dan matematika (mathematics)

 

 Download Modul IMK

 

 

 

 

 

 

 

 

 
   

 

FAKTOR REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Rakayasa perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut :

  1. Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan
  2. Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional
  3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program

 

Faktor ini dapat menciptakan suatu program yang efektif, efisien dan user friendly sehingga dapat dihasilkan suatu mesin yang betul-betul diinginkan oleh user.

 

FAKTOR KECERDASAN BUATAN

Kecerdasan buatan  bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran.

 

Faktor kecerdasan buatan mempunyai peran untuk menciptakan suatu sistem yang betul-betul andal, canggih dan menyerupai pola berpikir manusia, misalnya Robot. Selain itu faktor ini menyebabkan perkembangan HCI semakin sulit dibayangkan.

 

FAKTOR LINGUISTIK KOMPUTASIONAL

Peran bahasa yang digunakan sebagai antar muka agar user lebih mudah menggunakan sistem tersebut dan tidak terjadi kesalah pahaman di dalam menggunakannya. Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik dan dapat dengan mudah dimengerti oleh user.

 

FAKTOR PSIKOLOGI

Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan  software sangat dibutuhkan mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Didalam merancang progran faktor ini harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa target pengguna program, bagaimana suasana lingkungan, perilaku pengguna secara umum dan sebagainya agar program yang dirancang lebih user friendly.

 

Faktor ini juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan  dan memecahkan masalah (problem solving)

 

 

 

Materi Fotografi

Posted: Mei 20, 2013 in Maniesst Imutzz

Jika Anda mengambil photography wedding di luar ruangan (outdoor), saat terbaik adalah pada sore hari, karena udara lebih tenang dan warna cahaya terlihat lebih hangat. Hindari cahaya matahari terlalu terik sehingga membuat mata dari subyek art photography Anda menjadi sipit karena terlalu silau.

Jika matahari terlalu terik, posisikan agar matahari menyinari dari belakang subyek photography wedding Anda. Memang hal ini akan menyebabkan wajahnya menjadi gelap karena menjadi bayangan matahari yang menyinari dari belakang. Anda dapat menggunakan flash atau blitz atau lampu kilat untuk menerangi daerah art photography services yang menjadi bayangan matahari. Anda juga dapat menggunakan reflector atau yang paling mudah menggunakan white board untuk memantulkan cahaya matahari ke bagian yang menjadi bayangan matahari.

Jika mengambil gambar photography art di dalam ruangan (indoor), gunakan blitz untuk pencahayaan. Anda juga dapat mengambil gambar di dekat jendela yang memiliki pencahayaan lebih terang. Lakukan ini di daerah yang memiliki tembok berwarna putih atau terang, karena akan memantulkan cahaya dari blitz kamera Anda sehingga lebih memperkuat pencahayaan.

http://kamissore.blogspot.com/20http://Photography.dinogroups.com/teknik-pencahayaan-foto-wedding.html

Konsep Foto Pernikahan

PADA kulminasinya, suatu karya seni akan mengalami kejenuhan. Pada titik jenuh itulah, sang kreator akan menciptakan hal-hal baru. Dalam lukisan, misalnya. Ketika naturalisme membosankan, muncul ekspresionisme. Ketika ekspresionisme juga membosankan, muncul karya-karya baru yang lebih abstrak hasil paduan antara naturalisme dan ekspresionisme.

Begitu juga yang terjadi pada Wedding Photography (foto pernikahan). Sebagai bagian dari seni foto, Wedding Photography Bridal telah mengalami perjalanan proses kreatif yang sangat panjang. Bila pada awalnya para fotografer pernikahan hanya membuat karya-karya foto “on the spot” saat hari pernikahan berlangsung, sejalan dengan proses kreatif mereka dalam melakukan pencarian, muncul seni fotografi pernikahan yang disebut prewedding. Lihat Wedding Photography Unique dan Wedding Photography Bridal.

Prewedding dibuat lebih sebagai improvisasi profesional dari kejenuhan Wedding Photography biasa. Prosesnya, berlangsung out door maupun in door. Pelaku yang terlibat di dalamnya membuat konsep-konsep tertentu di lokasi tertentu sehingga hasilnya pun menjadi sebuah karya seni foto yang memadukan banyak unsur. Mulai dari teknik foto itu sendiri, wardrobe, maupun make up sehingga foto pernikahan ini menjadi lebih “berbicara” dari foto pernikahan sebelumnya.

Menurutnya, dunia fotografi terbagi dua, fotografi industri dan ekspresi. Fotografi industri adalah fotografi yang dibuat untuk mengikuti selera pasar, sedangkan fotografi ekspresi adalah foto yang dibuat lebih berdasarkan pada eksplorasi-eksplorasi seni fotografi. Photo story berada di antara keduanya. Artinya, di satu sisi tetap mengikuti selera pasar, tetapi di sisi lain juga tetap memberikan sentuhan-sentuhan seni baru hasil eksplorasi terhadap karya seni sebelumnya. See Wedding Photography Unique dan Photography Bridal.

“Saya termasuk orang yang bergerak di antara keduanya itu (Photography Bridal). Saya tidak mau hanya mengikuti pasar tanpa memberikan wawasan dan selera foto yang lebih baik kepada masyarakat. Akan tetapi, karena saya pun pelaku bisnis, bagaimana caranya menciptakan karya yang berada di antara keduanya,” ujar Dodi. Menyinggung wawasan dan selera masyarakat terhadap foto-foto pernikahan, Dodi menilai, sudah semakin maju.

Masyarakat sudah menyukai karya-karya yang tidak asal cantik, mewah, lalu jepret. Akan tetapi, masyarakat sudah menginginkan adanya “sesuatu” di balik foto. Dan “sesuatu” itu, kata Dodi, bisa berupa teknik dan seni foto terbaik maupun pesan yang disampaikan foto. (Eriyanti/”PR”)

Sumber : http://kamissore.blogspot.com/20http://Photography.dinogroups.com/konsep-foto-pernikahan.html

Tips & Etika Memotret Acara Pernikahan

Pernikahan merupakan acara yang sakral. Selain melibatkan acara keagamaan yang dianut oleh pasangan pengantin, masyarakat Indonesia juga menjunjung tinggi adat istiadat

Download materi fotografi